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フレーム構成 主に使われる脚部毎のフレーム構成です。 同じような構成に対して引き撃ちできる事は非常に大きいので、 基本的には同系にAP勝ちできるよう組みます。 主にPS3版の構成となっているので、箱版はどなたかにお願いしたいです……。 軽2 ■ 34904フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:アリーヤ 脚:サラフ wライやマシライを運用する際に使われるフレーム。 実弾の手武器で戦う軽2のフレームでは最もAPが高く、狙撃点の移動も早い使いやすい構成です。 ■ 36432フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:テルス 脚:サラフ レーザーライフルを運用する際に使われるフレーム。 腕の運動性能が高くはないため軽2に対してはAP勝ちを保って引く構成です。 ■ 33408フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:ユディト 脚:サラフ ミサイルやwライを運用する際に使われるフレーム。 低消費で軽い、非常に動かしやすい構成です。 しかし初期からAP負けしているので有効射程の長い武器を持つ必要があります。 中2 ■ 37028フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:アリーヤ 脚:アリーヤ マシライを運用する際に使われるフレーム。 アリーヤ脚で同じコンセプトの構成では最もAPが高い。 重量級に対しては動きで撹乱を狙うのが難しいため通常はフラロケを装備します。 ■ 44254フレーム 頭:キリツミ 胴:テルス 腕:テルス 脚:GA中2 カノープスやレーザーライフルを運用する際に使われるフレーム。 一見重そうだが中2なので軽2に死角を取られにくく、 重量級に対してもそれなりに攻められる使いやすい構成です。 重2 ■ 50592フレーム 頭:キリツミ 胴:テルス 腕:GA重腕 脚:GA重2 実弾の手武器を運用する際に使われるフレームその1。 51904フレーム(頭キリツミ・他GA重)に比べるとAPは負けるが EN防御で1500近い差があるためトータルバランスに優れる構成です。 重量機に有効なEN武器に対して、EN防御に1500の差があるとないとでは大きく違います。 ■ 50040フレーム 頭:キリツミ 胴:GA 腕:GA重腕 脚:ヒルベルト 実弾の手武器を運用する際に使われるフレームその2。 50592フレームに比べるとEN防御が900近く劣るが、旋回はこちらの方が高いため扱いやすい構成です。 ■ 49312フレーム 頭:キリツミ 胴:GA 腕:ヒルベルト 脚:GA重2 カノープスやレーザーライフルを運用する際に使われるフレーム。 よりAPの高い重量級に対しては火力で勝てるのでAP差はあまり気にならない構成。 腕をテルスにして攻撃力を上げたり、脚をヒルベルトにしたりコアをテルスにしてEN防御を上げる場合もあります。 逆脚 ■ 38040フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:テルス 脚:アリシア カノープスやレーザーライフルを運用する際に使われるフレーム。 軽2とアリーヤ脚の中2にAP勝ちしている構成です。 重量機に対しては旋回差がないため縦の動きで撹乱を狙っていきます。 4脚 ??? タンク ■ 52348フレーム 頭:キリツミ 胴:テルス 腕:GA重腕 脚:キリツミ 実弾の手武器を運用する際に使われるフレーム。 ガチタンである53660フレームに比べるとAPは負けるが、 EN防御で1500近い差があるためトータルバランスに優れる構成です。
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キーフレーム 概要 英語で「原画」の意味。 Flash等のアニメ制作ソフトでは、タイムラインにおいて、何らかの情報が含まれているフレームの事を言う。コマ。 映像データの他にサウンド、ASも内臓することが出来る。 Adobe Flashでは、フレームを右クリック→キーフレームを挿入でキーフレームを作る事ができる。 ただし、選択したフレームに何も含まれていない場合、空白キーフレームになる。 この場合、空白キーフレームに何かを書き込む事でキーフレームになる。 関連項目 原画 タイムライン フレーム 空白キーフレーム
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・概要 ・フレーム移動のMC ・フレーム移動との接触判定 ・フレーム移動(1)・・概要 ・・ホワイトアウト・ホワイトインのMCの出現 ・フレーム移動(2)・・概要 ・・loadの処理・・・フレーム移動判定 ・・・その他 ・・フレーム移動前 ・・フレーム移動後 ・ゼロのMCの出現 ・リトライポイント・・概要 ・・リトライポイント ・・フレーム移動との接触判定 [部分編集] ・概要 このゲームでは、_rootの各フレームに、ステージのボードを配置している。つまり、_rootのフレームを移動させることで、ステージの移動を行っている。 そして、このゲームでは、「フレーム移動用の地形」(以下、「フレーム移動」)を用意し、ゼロと「フレーム移動」との接触判定があり、特定の条件が満たされた場合に、フレーム移動を行うように設定している。 ↓フレーム移動(ステージセレクト→テスト部屋、テスト部屋→ステージセレクト)。 [部分編集] ・フレーム移動のMC フレーム移動のMCに、「移動先のフレーム名」の記述をしておく。 また、移動先の位置を指定する場合は、「移動先の位置に関する情報」の記述もしておく。 ↓フレーム移動のMCの例(ステージセレクト)(縦長の水色の矩形)。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ name_frame_movement="stage_test"//移動先のフレーム名 } ↓フレーム移動のMCの例(テスト部屋)(縦長の水色の矩形)。 以下は、右のフレーム移動のMCへの記述となる。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ name_frame_movement="stage_select"//移動先のフレーム名 position_frame_movement="stage_select_1"//移動先の位置に関する情報 } [部分編集] ・フレーム移動との接触判定 ゼロとフレーム移動との接触判定を取得する。また、同時に、「移動先のフレーム名」「移動先の位置に関する情報」に関する情報を取得する。 ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt _root.zero_hit_frame_movement=0//判定をリセットしておく for(i=1;i =_root.i_frame_movement;i++){ landform=_root.board["frame_movement_"+i]//参照先を変数に保存 if(this.hitTest(landform)){ _root.zero_hit_frame_movement=i//接触判定 name_frame_movement=landform.name_frame_movement//移動先のフレーム名を取得 position_frame_movement=landform.position_frame_movement//移動先の位置に関する情報を取得 ︙ break//ループを離脱 } } [部分編集] ・フレーム移動(1) ・・概要 ゼロに関する処理を解説する。 フレーム移動の前提となる条件は、以下の通りとなる。 ・通常状態(セイバーモーション中は不可能)。 ・上キーの入力がある。 ・リトライポイントではない。リトライポイントに関しては「・リトライポイント」を参照。 ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt if(_root.zero_hit_frame_movement!=0 and _root.zero_action=="normal" and _root.zero_saber=="none" and keydown_new_up==1 and name_frame_movement!="retry_point"){//通常状態(セイバーモーション中は不可能)の場合・上キーの入力がある場合(リトライポイントの場合は不可能) ︙ } ・・ホワイトアウト・ホワイトインのMCの出現 「移動先のフレーム名」「移動先の位置に関する情報」を変更し、ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる。 ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt _root.name_frame_movement=name_frame_movement//移動先のフレーム名を変更する _root.position_frame_movement=position_frame_movement//移動先の位置に関する情報を変更する _root.attachMovie("whiteout_whitein","whiteout_whitein",_root.depth_whiteout_whitein)//ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる [部分編集] ・フレーム移動(2) ・・概要 ホワイトアウト・ホワイトインに関して解説する。ホワイトアウト・ホワイトインに関する参考サイト(https //ae-style.net/tutorials/t13.html)。 ・・loadの処理 ・・・フレーム移動判定 「・・フレーム移動前」「・・フレーム移動後」を参照。 ASのファイル:whiteout_whitein.txt frame_movement=0//フレーム移動判定(0 移動前,1 移動後) ・・・その他 位置調整・透明度の変化の処理を行う。また、一時停止判定を付加する。 ASのファイル:whiteout_whitein.txt _parent._x=0;_parent._y=0//位置調整 _parent._alpha=0//透明度の変化 ︙ _root.start_pause=1//一時停止判定 ・・フレーム移動前 フレーム移動前は、徐々にホワイトアウトさせる。 ホワイトアウトした場合は、フレーム移動判定を付加し、フレーム移動を行う。該当するフレームに移動する前に、「none」(MCを何も配置していないフレーム)のフレームに移動させている。これは、「現在と同一のフレーム」に移動する場合(「mission_failed」の場合など)に、その前に別のフレームに移動させておかないと、loadの処理などが再び行われずに、現在のフレームを継続してしまうことが理由となる。 ↓「none」のフレーム。 ↓「none」のフレームに移動しない場合。loadの処理などが再び行われず、ゼロのMCが出現しない。 ASのファイル:whiteout_whitein.txt if(frame_movement==0){//フレーム移動前 if(_parent._alpha 100){_parent._alpha+=_root.add_whiteout_whitein_alpha}//徐々にホワイトアウト else{//ホワイトアウトした場合 frame_movement=1//フレーム移動判定 _root.gotoAndStop("none");_root.gotoAndStop(_root.name_frame_movement)//フレーム移動 } } ・・フレーム移動後 フレーム移動後は、徐々にホワイトインさせる。 ホワイトインした場合は、一時停止判定をリセットし、MCを削除する。 ASのファイル:whiteout_whitein.txt else{//フレーム移動後 if(_parent._alpha 0){_parent._alpha-=_root.add_whiteout_whitein_alpha}//徐々にホワイトイン else{_root.start_pause=0;_parent.removeMovieClip()}//ホワイトインした場合,一時停止判定をリセット,MCを削除 } [部分編集] ・ゼロのMCの出現 ゼロのMCは、ボードに配置している「zero_appearance」(または、「zero_appearance_+数字」)というインスタンス名のMCの位置に出現させるようにしている。 出現の処理は、ボードにおいて記述している。 ↓「board_stage_test」における「zero_appearance」(灰色の矩形)。この位置にゼロのMCを出現させる。 ゼロのMCの出現に関する記述の例は、以下の通りとなる。 ASのファイル:board_stage_test.txt this.attachMovie("zero","zero",_root.depth_zero);this.zero._x=this.zero_appearance._x;this.zero._y=this.zero_appearance._y;_root.zero_direction=1 ↓「board_stage_select」における「zero_appearance_2」(右の灰色の矩形)。「_root.position_frame_movement」が「stage_select_1」の場合、この位置にゼロのMCを出現させる。 ゼロのMCの出現に関する記述の例は、以下の通りとなる。 ASのファイル:board_stage_select.txt if(_root.position_frame_movement=="stage_select_1"){//stage_select_1の位置へ移動する場合 this.attachMovie("zero","zero",_root.depth_zero);this.zero._x=this.zero_appearance_2._x;this.zero._y=this.zero_appearance_2._y;_root.zero_direction=-1 } [部分編集] ・リトライポイント ・・概要 フレーム移動用の地形に関しては、リトライポイントにも応用している。勿論、専用の地形のMCを用意してもいい。 ↓リトライポイントと接触した場合、「フレーム移動の際の、ゼロが出現する位置」が変更される。なお、中央には、「即死(地形)との接触判定が付加される床」を配置している。 ・・リトライポイント リトライポイントに関しては、「移動先のフレーム名」を「"retry_point"」にしておく。また、移動先の位置に関する情報を記述しておく。 ↓リトライポイント(右側の縦長の水色の矩形)。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ name_frame_movement="retry_point"//移動先のフレーム名(リトライポイント) position_frame_movement="stage_select_2"//移動先の位置に関する情報 } ・・フレーム移動との接触判定 フレーム移動との接触判定がある場合、「移動先のフレーム名」が「"retry_point"」の場合は、移動先の位置に関する情報を変更する。 「・フレーム移動との接触判定」も参照。 ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt if(name_frame_movement=="retry_point"){_root.position_frame_movement=position_frame_movement}//リトライポイントの場合,移動先の位置に関する情報を変更する
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/176.html
英語で原画のこと。 DIRECTORやFlashで、トゥイーンを作る時に使う。 DIRECTOR タイムラインの白い○が付いているフレームがキーフレーム。 画像をタイムラインに置くと、自動的にキーフレームが一つ付いてくる。 任意のフレームを右クリック→キーフレームを挿入でキーフレームを追加できる。
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原語 frame 和訳 名詞 枠、 額 (がく)、額縁、 縁 (ふち)、枠組み、框 漢字一字 枠、額、縁、框 やまとことば ふち(緣) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]構造物。[二]體制。組織。[三]骨組。枠組。[四]苗床用の木框。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①わく。ふち。ほね組み。額ぶち。②温床。温室。 大英和辭典 〔名〕[一]組立テラレタモノ,組立テ物,構成物,組織,體制,構造,構成.[二]身體,體.[三]骨格,體格.[四]骨組(建物・機械ナドノ),機枠,枠組,架構〔カマヘ〕,素構ヘ,素建〔スダテ〕.[五]枠〔ワク〕(額ナドノ),框,緣〔フチ〕,棧,格子枠(植物溫室ナドノ),窓枠.[六]【航】肋骨,肋材,骼材,スパント.[七]【飛】骨.[八]枠立溫室.[九]心地,心持,氣分,機嫌,樣子.[十]工夫,考案,計畫.[十一]【鑛山】洗鑛臺.[十二]【印】ケース棚,棚. 同義等式 原語単位 frame=枠 カタカナ語単位 フレーム=枠 附箋:F フ 英語
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台詞集:愛乃はぁと選択待ち 選択 登場 勝利 アルカナフォース 攻撃通常攻撃 投げミス 必殺技 超必殺技 アルカナ必殺技 アルカナ超必殺技 アルカナブレイズ ダメージ受け身 ダウン タイムアップ ドロー コンティニュー ゲームオーバー 音声なし 勝利台詞イリオス・スフェラ その他アルカナブレイズ 愛の鉄拳ぱんち・すっごいはーとふるぱんち アルカナ超必殺技 コンティニュー スコアランキング1位 2位以下 台詞集:愛乃はぁと 選択待ち さー、やるぞー ほら、はやくはやくっ! バーンと決めて! 選択 よぉーし、どかんといっくよー! 登場 (通常)どばばばーんとやっちゃうよ! (イベントモード)遅刻遅刻~っ!…わぁーっ!? あいたた……はっ!? 勝利 (非最終ラウンド時)まだまだ! ガンガンいくよ! (最終ラウンド・体力半分以上)愛は絶対勝つんだよ! ぜーったい! (最終ラウンド・体力半分以下)絶対負けないよ! アルカナフォース ぱわーぜんかーい! 攻撃 通常攻撃 えーい! そりゃぁ! てやぁ! とんでけ! どーん! ふっ ほぁっ! やっ! よっ 投げミス 必殺技 はーとふるぱんち「どっかーん!」 鉄拳ぱんち「ぱーんち!」 りぼんびーむ「もらったぁあ!」 必殺きっく「きーっく!」 超必殺技 愛の鉄拳ぱんち「ぐるぐるー! 愛の鉄拳ぱーんち!」 すっごいはーとふるぱんち(地上)「絶対ここだぁ! はーとふるぱーんち!」 すっごいはーとふるぱんち(空中)「せーのっ! はーとふるぱーんち!」 アルカナ必殺技 いっけー! お願い! そこだぁ! アルカナ超必殺技 これでどうだ! これでもくらえー! 轟天焦「」 ニトルム「どっかーん!」 アルカナブレイズ イリオス スフェラ「パルちゃん、お願い! どかんとやっちゃえー!」 汎用「お願い天使さん! 力を貸して!」 ダメージ ぅわぁっ ふうぅっ!? 受け身 とりゃー! ダウン (通常)ふぁっ、ぁあ~う! (特殊)パルちゃーん! タイムアップ がーん!? ……がっくり ドロー ほへええ~!? ぶーぶー コンティニュー (待ち)ふぅ、まだまだこれからっ! (決定)よーし、やっちゃうぞーっ! ゲームオーバー がびょーん…ショック… 音声なし 勝利台詞 イリオス・スフェラ パルちゃん、ありがとー! これがほんとのほんとの愛の力だね! その他アルカナブレイズ 心の目で物をみなくっちゃ! 本当に大切なコト、見落としちゃうよ! 愛の鉄拳ぱんち・すっごいはーとふるぱんち あなたの想い、ずばーんと受け取ったよ! 真心いっぱいの愛をお届けしました! アルカナ超必殺技 必ず最後に愛は勝つ! 絶対に、ぜぇーったいに! どっかの偉い人が言ってたよ。 愛は人の上に人を造らず、 人の下に人を造らず! ってね♪ コンティニュー とりゃー! やるぞー! まだまだまだまだーっ! どーん! ずばーん! どかーん! スコアランキング 1位 すっごい、すっっっごぉい! スコアランキング1位だよーっ! ばんざーい♪ばんざーいっ♪」 2位以下 スコアランキング入り、おめでとーっ♪ こうなったら1位を目指さなきゃ! ぜったいに、ぜぇ~ったいに!
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【カスタムパーツ】 > 【防御系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 1スロットのコスパ 近 中 遠 強化フレーム LV1 0 0 1 HPが200増加 - - ☆ チュートリアル配布 200 LV2 0 0 3 HPが500増加 20 7000 ☆ 二等兵01 166.67 LV3 0 1 3 HPが700増加 20 8400 ☆ 175 LV4 1 1 3 HPが1000増加 65 17400 ☆☆ 200 LV5 2 1 3 HPが1200増加 200 54200 ☆☆ 200 備考 MS本体のHPを上げてくれる非常にわかりやすいパーツ。 スロット消費が少なめで分かりやすいため余ったスロットを埋めたりするのに便利である。 元のHPが低い機体に有用。HPが高い機体や威力の基礎値が高くなる高コスト帯では防御補正そのものを上げたほうが良い。 Lv1はチュートリアルをクリアで配布。 Lv4はバトルシミュレーターのクリア報酬でも入手可能だった。 アップデート履歴 2018/04/20:βテストにて、新規追加 2018/07/26:新規追加 2018/08/30:抽選配給にて、Lv4追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv4追加. 2019/02/14:リサイクル交換に Lv5追加. 2018/06/06:DP交換窓口に Lv5追加. 2022/12/01:DP交換価格緩和Lv2:7700 → 7000 Lv3:9300 → 8400 Lv4:19300 → 17400 Lv5:60200 → 54200 コメント欄 過去ログ 1 名前 これのレベル5も積むようになってからワンコンで逝ってたコンボがギリ耐えれるようになった。エスマとかだと死活問題だからやっぱ信頼と実績のパーツと言える。 - 名無しさん (2020-02-10 00 46 44) Lv5やっとDP落ちしたけど価格がおかしすぎだろwLv4と200しか変わらないのになんでこんなに跳ね上がるんだ - 名無しさん (2019-06-08 21 59 11) フレームと装甲どっちを優先すればいいんですかね? - 名無しさん (2019-05-13 07 18 34) 基本的にフレームの方が効果が高いのでフレーム。装甲は特定の攻撃のダメージしか減らさないからどの装甲を増やせばいいかは実際の状況に合わせる必要があるが迷ってるってことはその判断が難しいってことだろうし、だったらどの攻撃でも効果を発揮するフレーム優先でいい。 - 名無しさん (2019-05-13 11 07 57) 順当にきてたら5月9日にDP落ちするはずなんだが···出し渋りしてるな - 名無しさん (2019-05-11 09 38 29) 耐射撃lv.2以上も遠距離3必要だから、遠距離スロ2以下機体の削れ量が大体把握されてしまう。 - 名無しさん (2019-04-10 00 37 19) 皆さんフレームlv5交換しました? - 名無しさん (2019-02-19 01 21 09) いきなり枚数が跳ね上がりすぎてて交換したくてもできない。 - 名無しさん (2019-02-19 01 46 46) 200はやり過ぎですよね、100多くて120くらいかな… - 名無しさん (2019-02-19 09 26 02) HPを増やせば当然ながらそれだけ撃破されづらくなるので汎用機は最優先で装備したいパーツ。逆に攻撃を受けづらい遠距離機は攻撃系パーツの方が効果を実感しやすい。 - 名無しさん (2018-10-30 21 28 57) 高コスト支援は支援同士の撃ち合いに汎用BRが混ざる感じになりやすいから強化フレーム優先じゃないかな - 名無しさん (2019-03-10 02 20 42) test - 名無しさん (2018-04-21 00 24 35) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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フレームレート 概要 フレームレートとは、1秒間に表示されるフレーム数の事。 プロの制作現場では、たいてい1秒間に24フレームと決められているので、あまり気にされることはない。 なのでこの用語もあまり使われない。 単位 単位はFPS(Frame Per Second)の略。直訳で「一秒÷フレーム」。つまり1秒間に表示するフレーム数のこと。 単位ではなく、フレームレートと同じ意味で使われる事もある。 稀に「SPF」、一フレームを表示する秒数で表すこともある。 あと、秒数じゃなくてミリ秒(1000分の1秒)だったりとかもあるけど、あんまり気にしなくていい。 媒体によるfpsの目安 普通のアニメは24fpsで2~3コマ打ち(実質12~8fps)、テレビは30fps、120fps以上になると人間の目では違いが分からなくなるという。 DIRECTORとcoreRETAS! DIRECTORはフレームレートを自由に設定できるが、coreRETAS!では24FPS固定である。 なので、コマの並べ方を変えるか中割りを調整する必要がある。 余談 液晶テレビのフレームレート ちなみに、液晶テレビは構造上の問題で、フレームの切り替えをオーバーラップのようにモヤーっと行う。 これはたった1フレームの間に起こるものだが、激しい動きの映像ではブレて見える事がある。 これを抑えるため、送られてきたフレームのデータを2回描画して、実質60fps/見た目30fpsになっている製品もある。 いわゆる「倍速液晶」とか「倍速駆動」とかいって電気屋では宣伝してるけど、説明ないと分からないし、っていうか名称統一しろよ! 24fpsの由来 テレビは30fpsだが、アニメはテレビで放映される場合でも24fpsで制作されることが多い。これはフィルム映画が24fpsだった事に由来する。 元々アニメーションはテレビではなく映画から始まったし、制作にはフィルムを使い、なにより描く枚数が少なくてすむという事で、都合が良かったのだと思われる。
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ジャンプフレーム=ジャンプ入力後、空中判定フレームを経て着地フレームが終わるまでを言います。 全てのキャラに入力後1F目から投げ無敵が発生。 2F目までは地上判定。3F目から空中に。ただしザンギのみ、3F目まで地上判定。 着地の1F前まで空中判定(リュウの場合15-1=14F目まで空中) 地上判定の間は、ジャンプをキャンセルして必殺技を出すことができる。 着地フレームにはガード以外何もすることができない。 よって、着地フレームの次のフレーム(リュウの場合15+1=16F目)から行動可能。 ただし、ジャンプ中に攻撃をだしていると、着地フレームとその次の1フレームはガード不能。 ジャンプ中に攻撃を出し、かつ必殺技を入力しておくと、着地後最速(リュウの場合15+1=16F目)で必殺技が出る。 全てのキャラのバクステ無敵は開始から2F目まで 各キャラクターページでのフレーム数値横の(N)等の記号は、基準であるリュウより速いか遅いかを表しています。 N...基準 VS...とても遅い S...遅い F...速い VF...とても速い 前ステ バクステ ジャンプ リュウ 7 9 15 ケン 7 9 15 春麗 6 7 17 ガイル 8 10 15 ブランカ 8(SF8) 9(SB11) 14 ダルシム 11 9 22 ベガ 7 8 17 アベル 6 8 15 ザンギエフ 9 8 16 キャミィ 7 7 15 本田 7 9 15 ヴァイパー 7 9 15, HJ 18 サガット 7 10 15 DJ 7 9 15 バイソン 6 8 15 バルログ 8 7 14 コーディー 7 8 15 豪鬼 7 8 15 さくら 7 9 15 まこと 5 9 15 フェイロン 7 9 15 ユン 7 9 14
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《陸戦フレーム》 陸戦を行うためのフレーム。 人型が多く、車輪の付いた足を持つものが多くあります。 地上でのみマニューバを行えます。 機種によって異なる基準速度・走行性能・耐久値・装備部位を持ちます。 ●陸戦フレームが行えるマニューバ テンプレ 【必要AS:AS変動:AT補正:名前】説明 必要AS:マニューバを行うために必要なASで、必要AS以上のASのときにそのマニューバを使えます。 AS変動:マニューバを行った後に変動するASの量です。±が指定されています。 AT補正:マニューバを行った後に変動するASの量です。±は任意に決められます。 名前:そのマニューバの名前です。 機動用マニューバ 【 0: 0:±0:変形】 変形機構を持つユニットのみ使用できます。 【 0: 0:±0:着艦】 同じATの着艦可能ユニットに着艦します。(発艦は艦のマニューバで行います) 【 0:+1:±0:加速】 【 1:-1:±0:減速】 【 1: 0:±1:パワースライド】 【 1:-1:±1:スライドターン】 【 2:-1:±2:イナーシャルドリフト】 【 2:-2:±3:スピンターン】 回避用マニューバ 【 0: 0: 0:ファストダッシュ】 【 1:+1: 0:アクセルターン】 【 2:-1: 0:カットターン】 ●陸戦フレーム機種デーダ ○頭:装備部位【頭部】を表します ○手:装備部位【右手】or【左手】を表します ○甲:装備部位【装甲】を表します ○足:装備部位【足部】を表します ○動:装備部位【動力】を表します ○輪:装備部位【装輪】を表します テンプレ【基準AS:AS幅:耐久値:部位:名称:説明:常時効果】 【陸0:0~2:600:頭手手甲甲砲:結晶石 :拠点防衛を重視したフレーム :】漬物石と呼ばれる 【陸1:0~4:210:頭手手甲砲輪:サラニ :火力を追加したフレーム :】 【陸1:0~3:300:頭頭手甲砲腰:ワイズ :双頭隻腕の狙撃用フレーム :】 【陸2:0~5:210:頭手手甲動輪:サファイヤ:標準的なフレーム :】 【陸3:0~6:210:頭甲砲動輪輪:ハザン :機動力のある車両型フレーム :】 【陸5:2~7:180:頭手手甲背足:ファントム:超低空飛行専用の特殊フレーム :】